STEM Coding Max

Handlungs- und problemorientiertes Konstruieren und Programmieren in der Sekundarstufe

Anhand von zwölf alltagsnahen Modellen und unabhängig voneinander realisierbaren Aufgabenstellungen lernen SuS Kleinschrittig und problemorientiert spannende Aufgabenstellungen aus dem Informationstechnischen Bereich zu realisieren.  Mit Hilfe eines leicht zu bedienenden Controllers, einer Reihe praktischer Sensoren und Aktoren, einer intuitiven Scratch-App sowie funktional hochwertigen fischertechnik Bausteinen, lösen Schüler und Schülerinnen der Sekundarstufe Aufgaben, die sie aus ihrer eigenen Lebenswelt kennen. Durch den handlungsorientierten und problemorientierten Lernansatz erarbeiten sich Schüler und Schülerinnen auf unterschiedlichen Niveaustufen fachliche, methodische, personelle und soziale Kompetenzen. 


Anzahl Schülerinnen und Schüler
1-3 pro Baukasten
Lernziele
Grundlagen der Informatik und Robotik erfahren, Funktionsweise von Aktoren und Sensoren verstehen
Zeitaufwand
Alle Aufgaben können in 1 - 2 Doppelstunden gelöst werden.
Altersstufe
Sekundarstufe 1
Lehrplanbezug

Getting Started

Didaktisches Begleitmaterial


Modell 2: Action Timer

Zum didaktischen Material

Modell 3: Hoflicht

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Modell 4: Wegmesser

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Modell 5: Tabletstütze

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Modell 6: Automatische Tür

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Modell 7: Putzroboter

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Modell 8: Süßigkeitenautomat

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Modell 9: Greifautomat

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Modell 10: Plotter

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Modell 11: Ticketkontrolle

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