Tachometer, Hodometer und Taxameter

Wir statten unser Fahrzeug aus!

Lernziele

  • Fahrzeugkonstruktion: Achsschenkellenkung, Differentialantrieb
  • Umrechnung der Encoderimpulse in Distanzen (Übersetzung, Radumfang), Fahr¬preisberechnung
  • Umrechnung der Encoderimpulse in Geschwindigkeiten
  • Nebenläufige Prozesse (Threads)
 

Thema

Fahrzeugkonstruktion, Auswertung des Encoders zur Geschwindigkeitsbestimmung, Fahrpreisberechnung und nebenläufige Prozesse (Threads).

Zeitaufwand

Das autonome Fahrzeug wird nach Bauanleitung aufgebaut. Je nach Erfahrung der Schülerinnen und Schüler mit fischertechnik werden dafür ein bis zwei Unterrichtsstunden (45-90 Minuten) benötigt.
Für die Entwicklung der Programme zur Lösung der Programmieraufgaben benötigen Schülerinnen und Schüler zwei bis drei Unterrichtsstunden (90-135 Minuten). Ggf. sollten Hilfestellungen zur Umrechnung der Encoder-Impulse gegeben werden.
Erfahrene Schülerinnen und Schüler können in der Experimentieraufgabe ein Taxameter ergänzen. Die Lösung dieser Experimentieraufgabe ist für das Verständnis der weiteren Aufgaben nicht erforderlich.

Bezug zum deutschen Bildungsplan

Land

Stufe/Fächer

Bezüge

BW

SEK I

GYM 8/9/10 NWT-3.2.4.3 Steuerungsabläufe (Ampelsteuerung, Robotik) (7), Informationsverarbeitung - Autonomes Fahren (8), S.27; IMP 8-3.1.1.2 Algorithmen (1), S. 28ff; INFWF 8-3.1.2 Algorithmen (1), S. 15; INFWF 9-3.2.2 Algorithmen (2), S. 21; INFWF 10-3.3.2 Algorithmen (2), S. 28;

BY

SEK I

RS- IT 2.7 Logik und Robotik, S.699; GYM 9/10 LPLUS INF - Modellieren, Implementieren, Anwenden, Softwareprojekte

BE

SEK I

7-10 Informatik-3.8 Projektmanagement und 3.9 Physical Computing (Wahlthemenfeld), S. 27

BB

SEK I

7-10 Informatik-3.8 Projektmanagement und 3.9 Physical Computing (Wahlthemenfeld), S. 27

HB

SEK II

GYM OS INF-Algorithmen und Datenstrukturen, S. 6; GYM OS INF-Imperative Programmierung, S. 7

HH

SEK I

Stadtteil 9/10 INFORMATIK-M2 Prozesse analysieren und modellieren, S. 20; GYM 9 INFORMATIK-M2 Prozesse analysieren und modellieren, S. 19

HE

SEK I

ohne curricularen Vorgaben

MV

SEK I

GYM 5 INF-3 Programmieren? Kinderleicht!, S.16; GYM 6 INF-3 Entscheidungen treffen und Spiele gestalten, S.19 GYM 7 INF-3 Spiele entwickeln, S.22; GYM 8 INF-3 Sensorgesteuerte Anwendungen entwickeln, S.25; GYM 9 INF-3 Problemlösen durch Programmieren, S.32

NI

SEK I

KC-INF LF Algorithmisches Problemlösen; S.19; KC-INF LF Automatisierte Prozesse, S.22; SEK 2 KC-INF LF1 Algorithmen und Datenstrukturen, S.14; SEK 2 KC-INF LF1 Informationen und Daten, S.16; ; SEK 2 KC-INF LF1 Automaten und Sprachen, S.19

NW

SEK I, II

RS 9/10 WPF TECHNIK 2.3 Inhaltsfeld 7: Kommunikations- und Digitaltechnik S.23; 5/6 KLP INF - Algorithmen, S. 17, 18; 5/6 KLP INF - Automaten und künstliche Intelligenz, S. 18; SEK 2 KLP GOS INF - 2 Algorithmen, S. 21 ff; KLP GOS INF - 3 Formale Sprachen und Automaten, S. 22

RP

SEK I

IPS 5 INF - Informatiksysteme und Netze, S. 7; IGS/GYM INF-2.1 Grundlagen der Informationsverarbeitung, S. 17; IGS/GYM INF-2.2 Algorithmisches Problemlösen, S. 20

SL

SEK I, II

GYM 9 INF - Imperative Programmierung, S. 3; INF - Algorithmik, S. 3; GYM OS INF GOS-Funktionsweise von Computersystemen, S.9ff.

SN

SEK I

GYM 7 INF LB 3: Computer verwenden – Komplexaufgabe, S. 7; GYM 8 INF LB 2: Daten verarbeiten, S.10

ST

SEK I, II

GYM 9 INF 3.2 Algorithmen interpretieren und entwickeln, S.15 ff.; GYM 11/12 INF 3.4 Kurs 3 Software Engineering und Projektarbeit, S. 23

SH

SEK I

INF PB1 Modellieren und Strukturieren, S. 12; INF PB2 Implementieren, Programmieren, Realisieren, S. 13; ; FA Physik, Variabilität S.13

TH

SEK I

GYM 10 INF - 2.3 Algorithmen, S. 14 ff.; GYM 10 INF 2.5.1 Technische Informatik, S. 18ff.

Aufgabe 1

Hier geht es zu den Schüleraufgaben.
Aufgabe 1

Lösung 1

Hier geht es zu den Musterlösungen.
Lösung 1
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