Aufgabe 4: Schranke

Überblick

Am Beispiel einer (Knickarm-) Schranke führt das Modell in die Steuerung von Endlagen ein. Die Endlagenschaltung wird in Modell 5 und 6 wieder auf-gegriffen. Die Lichtschranke aus Modell 3 wird als Bedarfsschalter eingesetzt.
Das Modell wird in der Experimentieraufgabe ergänzt um eine Sprachausgabe

Themen

Motorsteuerung und Endlagenstopp, Sprachausgabe.

 

Lernziel

  • Konstruktion und Programmierung eines Endlagenstopps
  • Einsatz der Lichtschranke als Bedarfsschalter
  • Einführung logischer Operatoren („Nicht“)
  • Programmierung einer Sprachausgabe in Scratch

Zeitaufwand

Der Aufbau und die erste Programmierung der Schranke benötigen ca. zwei Unterrichts-stunden. Die weiteren Aufgaben bauen unmittelbar aufeinander auf und benötigen etwa eine Unterrichtsstunde. 

Für die Bearbeitung der Programmieraufgaben Bedarfs-schranke mit Warnlicht ist es sinnvoll, die Programmierung der Alarmanlage aus Modell 3 zu wiederholen. Die Experimentier-aufgabe ermöglicht eine Individualisierung des Schranken-programms; sie wird für die nach-folgenden Aufgabenblätter nicht benötigt, eignet sich aber gut als Abschlussaufgabe.


Hinweis: Die Sprachausgabe in der Experimentierausgabe benötigt eine Internet-Verbindung des Rechners.

Didaktisches Begleitmaterial

sc10-cd-1