Modelo 9: Máquina de agarrar

Eu vou pegar você!


Série escolar
7 - 10
Tempo necessário
3 aulas duplas
Nível de dificuldade
Modelo: difícil, Programação: difícil
Tipo de modelo
dispositivo móvel, posicionável individualmente e de uso flexível

DESCRIÇÃO DO MODELO / TAREFA

Os alunos (SuS) planejam e realizam um robô de preensão que, por meio de controle por gestos manuais, movimenta dois eixos e, com um ímã fixado nele, captura um objeto metálico. Este deve ser transportado de volta à posição inicial após o término do tempo de jogo.

Como diferenciação, o tempo de jogo pode ser alterado.

REFERÊNCIA DO COTIDIANO

O acionamento automático de um processo tem um forte efeito motivacional nos alunos. A captura da grandeza física "movimento" é rápida e compreensível para todos. A integração do tema na orientação pré-profissional poderia ser feita com foco em áreas profissionais de tecnologia da informação. Aqui, o acionamento automatizado por meio da captura de grandezas físicas é utilizado em muitos setores. Especialmente a captura de movimentos está se tornando cada vez mais importante em várias áreas da tecnologia da informação (por exemplo, no controle por gestos).

Perguntas norteadoras

  • Onde um robô de preensão pode ser utilizado no dia a dia? (Comunicação)
  • Quais funções o sistema deve cumprir de forma sensata? (Colaboração)
  • Em quais condições o sistema deve permitir o jogo? (Pensamento crítico)
  • O que deve ser considerado para que o sistema possa ser usado em diferentes locais e funcione da forma mais robusta possível? (Criatividade)

Referência de disciplina

Informática
Fundamentos da programação, loops de tempo
Tecnologia
Construção estável, tecnologia de construção, disposição dos componentes
Física
Força, movimento

Desenvolvimento da aula

Fase de introdução
Fase de planejamento
Fase de construção
Fase de programação
Fase de experimentação e teste
Fase final

 

Informações e Avisos

Observações metodológicas e didáticas

Possibilidades de diferenciação

Alunos mais rápidos podem receber a tarefa de estender ou encurtar o tempo de jogo.

Aspectos motivacionais

Os alunos conhecem as máquinas de agarrar de diferentes locais do dia a dia. Talvez eles já tenham operado uma dessas máquinas de agarrar. Agora, estar do "lado da produção" em vez do "lado do operador" pode enchê-los de orgulho.

Materiais adicionais

  • Se disponível, podem ser apresentadas imagens de máquinas automáticas para introdução ao tema.
  • Se necessário, meios de desenho (papel, quadro branco ou superfície de projeção).

Funções do modelo e suas soluções técnicas

 

Função dos Sensores/Atuadores

 

 

Solução Técnica

 

Captura de gestos

 

 

Avaliação dos sinais no sensor de gestos

 

Emissão de luz

 

Iluminação do LED vermelho


Lista de materiais

 

Sensores

 

 

Função

 

1 sensor de gestos RGB

 

 

Reconhecimento de gestos para direita/esquerda e frente/trás

 

2 botões

 

 

Interruptores de fim de curso para os eixos x e y

 

2 botões de pulso

 

 

Contador de rotações por eixo (x/y) em passos de 90°

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Atuadores

 

 

Função

 

 

1 motor eixo x

 

 

Movimento para frente/para trás

 

1 motor eixo y

 

 

Movimento para frente/para trás

 

1 LED

 

 

Indicação do fim do tempo de jogo


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